它使用游戏中公开可用的信息(例如维基百科)。该网站与游戏开发人员无关。游戏更改后,不保证信息和机制将在不久的将来得到更新。
随机每秒伤害队列的工作原理如下:
1. 计算武器在10秒内进行了多少次射击/命中(对于带有姿态攻击时间的近战武器)
2. 从接收到的射击/命中数量中创建一个队列
3. 计算多重射击的机率,并将队列中的开火次数增加这个机率的数量
4. 计算每次命中的暴击机率
5. 基于触发机率的级别,为每次击中计算暴击倍率
6. 为每次击中计算触发状态的机率
7. 计算特定类型的状态触发,并计算各状态之间的比率
8. 对于近战武器,我们还需从姿态攻击中添加一种类型的状态,并添加随着效率连击计数的衰减组合计数器
9. 将猎人弹药/内部出血的效果添加到队列中
10. 添加强制触发效果,用于携带它们的攻击
11. 构建基于时间的状态队列,以确定其活动时间(例如,以后针对每次命中是否激活了腐蚀或火焰从而移除护甲),并包括每种活动状态的刻度数量
12. 计算在该时间轴上被激活状态的实际伤害
13. 在10秒钟内收到的伤害除以10, 我们得到了当前每秒随机造成的伤害数
参数计算的细节
目前,尚未考虑武器的某些唯一属性。
对于姿态中的某些攻击的伤害类型的增加,一些细微差别未被考虑。
使用 镀层通晓霰弹枪等MOD 在所有 范围伤害 式攻击中都未被考虑。对于弹丸式攻击, MOD 的工作方式类似于膛线
使用火的滴答声被简化为立即从第一个滴答声开始移除 50% 的护甲,而不是逐渐移除三个滴答声。
游戏中有大量不同的 MOD, 如果当前不可用所需的 MOD, 稍后可能会添加。
些具有减伤机制的独特敌人将被视为常规敌人
同时对不同武器产生加法和乘法效果的 MOD, 按照 MOD 说明书或维基百科的描述进行计算
强化 MOD 的效果没有计入
对于 AOE 攻击,禁用头部爆头倍率。
某些武器同时使用多种攻击,需要堆叠他们的 DPS。例如攻击和攻击的 AOE 效果。
狙击步枪在瞄准模式下没有正确地计算伤害(而连击倍增未被计算)。
重武器连击的攻击效果似乎平均。因为往往 10 秒钟内连击快速下降,看起来第一次攻击以 x12 开始,而下一次攻击快速掉落至 x1。
电池武器的 DPS 不总是正确的(计算中可能存在未计算的数据,与装填速度有关)。
许多因素都计入了 每秒伤害 数值,但并非所有因素都向用户显示。
您可以使用每秒伤害 计算器计算裂罅 MOD 的真实效果-只需将它们添加到您的构建中,然后查看您的伤害如何变化即可